PENGENALAN KECERDASAN
BUATA/ARTICIAL INTELLIGENCE (AI)
1.
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu
sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (Bahasa
inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan tiruan saraf dan robotika
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga
mengkonstruksinya.
2. Bidang ilmu kecerdasaan buatan
a.
Transportasi = Teknik lalu lintas yang merupakan cabang cabang ilmu Teknik sipil yang
memanfaatkan ilmu teknik untuk keamanan dan efisiensi pergerakan dan transportasi barang dan benda di jalan raya.
Fokus utama adalah keamanan dan efisiensi debit lalu lintas, geometri jalan, trotar, penyebrangan, jalur sepeda, lampu lalu lintas, dan sebagainya. Teknik lalu lintas
berhubungan dengan bagian fungsional dari sistem transportasi
b.
Militer = Teknologi
siluman (disebut juga teknologi rendah pengamatan (low observable
technology)) adalah sub-disiplin di bidang tektik militer perlawanan
elektronik pasif (passive electronic countermeasures), yang mencakup teknologi yang digunakan di
personil, pesawat, kapal, kapal selam, dan peluru
kendali untuk menjadikan mereka lebih tidak terlihat (atau
benar-benar tidak terlihat) oleh radar, infra merah, sonar,
dan metode deteksi lainnya. Teknologi ini berhubungan dengan kamuflase terhadap
spektrum elektromagnetik terkait.
c.
Industri = Teknik proses adalah
disiplin yang fokus kepada desain, operasi, dan maintenance aktivitas kimia dan proses manufaktur lainnya.
d.
Kontruksi
= Rekayasa konstruksi adalah
sebuah disiplin profesional yang menangani perancangan, perencanaan, kontruksi, dan manajemen infrastruktur seperti jalan bebas
hambatan, jembatan, bandar udara, rel, bangunan, bendungan, dan sarana lainnya. Insinyur konstruksi bersifat unik karena merupakan
gabungan antara insinyur sipil dan manajer konstruksi. Insinyur konstruksi mempelajari
aspek perancangan sebagaimana insinyur sipil dan fungsi manajemen situs
konstruksi sebagaimana manajer konstruksi.
3.
Sejarah
1)
1950-an
Alan Turing memperkenalkan
Turing Test dalam jurnal berjudul Computering Machinery and Intelligence. Pada
musim panas 1956, Konferensi Dartmouth meluncurkan ide artificial intelligence
dan IBM memulai riset tentang AI. Dan pada tahun 1966 baru menyebut hasil riset
nya yaitu articial intelligence.
2) 1970-an
Sepanjang 1974 sampai 1980
merupakan gelombang pertama kecerdasan buatan. Pada periode ini pula
pengumpulan dana untuk melakukan riset kecerdasan buatan mulai marak.
3) 1990-an
Pada 11 Mei 1997, Deep
Blue Computer, kecerdasan buatan besutan IBM berhasil mengalahkan grand master
catur asal Rusia, Garry Kasparov.
4) 2000-an
Kendaraan bikinan tim peneliti dari
Universitas Stanford, Amerika Serikat, berhasil menjadi kampiun dal DARPA Grand
Challange. Mobil swakemudi ini bisa melaju di gurun pasir sejauh 211 kilometer.
5) 2010-an
Watson, kecerdasan buatan
besutan IBM, berhasil mengalahkan mantan juara Brad Rutter dan Ken Jennings
dalam acara kuis Jeopardy pada pertengahan 2011. Appel, pada 14 Oktober tahun
yang sama, memperkenalkan asistem pribadi berbasiskan kecerdasan buatan bernama
Siri dalam iPhone 4s. Setahun kemudian, tepatnya Juni, tim dari Google Brain
melatih komputer agar bisa mengenali seekor kucing dari jutaan video di
YouTube.
ChatBot bikinin Eugene
Goostman mengklaim telah memecahkan tes Turing dalam kompetisi yang digelar di
Universitas Reading, Inggris. Imbasnya, pada Agustus tahun yang sama, banyak
ilmuwan mengusulkan untuk membuat tes Turing yang baru. Sementara itu, terkesan
dengan kemampuan Watson, NASA menggunakannya untuk penelitian bidang
kedirgantaraan.
6) 2017an
Mulai terciptanya robot pelayan restoran
untuk memudahkan pekerjaan manusia dan tidak perlu menggaji karyawan lagi. Dari
riset yang dibuat alan turning bisa dikembangkan terus sampai tahun kedepan.
dan sampai detik ini masih terus dikerjakan.
4. Agen
4.1 . Agen refleks sederhana
(Simple Reflex Agent)
Agen
refleks sederhana: Agen memilih tindakan berdasarkan persepsi saat ini,
mengabaikan sisa sejarah persepsi.
§ Aturan
kondisi-tindakan: Kondisi yang memicu beberapa tindakan
§ ex.
Jika mobil di depan mengerem (kondisi) kemudian memulai pengereman (tindakan)
§ Agen
refleks Sederhana sederhana namun sangat terbatas kecerdasannya.
§ Menghubungkan
percept ke tindakan.
§ keputusan
yang benar dapat dibuat hanya dalam lingkungan yang penuh teramati.
4.2
Agen Berbasis Model
Agen reflex berbasis
model: Agen mempertahankan state internal yang bergantung pada sejarah
persepsi, mencerminkan beberapa aspek teramati dari kondisi saat ini.
§ Cara
yang paling efektif untuk menangani pengamatan parsial adalah melacak bagian
dari dunia yang bisa teramati saat ini (current state).
§ Agen
mempertahankan keadaan internal yang bergantung pada sejarah persepsi dan
dengan demikian mencerminkan beberapa aspek teramati dari kondisi saat ini.
§ Untuk
memperbarui informasi keadaan internal memerlukan dua pengetahuan:
1.
Bagaimana dunia berkembang secara independen dari agen
2.
Bagaimana tindakan agen memengaruhi dunia
4.3
Agen Berbasis Goal
Agen berbasis tujuan: Agen memiliki informasi tentang tujuan dan
memilih tindakan untuk mencapai tujuan
§
§ Mengetahui
tentang keadaan saat ini saja tidak selalu cukup untuk memutuskan apa yang
harus dilakukan.
§ Agen
membutuhkan informasi tujuan (goal) yang menggambarkan situasi yang diinginkan
4.4
Agen
berbasis Pembelajaran
Agen berbasis utilitas:
Agen menyatakan/menetapkan pengukuran kuantitatif terhadap lingkungan
(ranking).
§ Elemen
learning bertanggung jawab untuk membuat perbaikan
§ Elemen
Kinerja bertanggung jawab untuk memilih tindakan eksternal
§ Kritik
memberikan umpan balik tentang bagaimana tindakan yang dilakukan agen
https://drive.google.com/open?id=19_vnzCsYCnlKiVZUH4pCzlpeP62TPD9p
http://www.weare.id/jenis-jenis-agen-pada-kecerdasan-buatan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar