Rabu, 03 Oktober 2018

PENGENALAN KECERDASAN BUATA/ARTICIAL INTELLIGENCE (AI)



     PENGENALAN KECERDASAN BUATA/ARTICIAL INTELLIGENCE (AI)
1.    Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (Bahasa inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games)logika fuzzy, jaringan tiruan saraf dan robotika
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.

2.    Bidang ilmu kecerdasaan buatan
a.       Transportasi = Teknik lalu lintas yang merupakan cabang cabang ilmu Teknik sipil yang memanfaatkan ilmu teknik untuk keamanan dan efisiensi pergerakan dan transportasi barang dan benda di jalan raya. Fokus utama adalah keamanan dan efisiensi debit lalu lintas, geometri jalan, trotarpenyebranganjalur sepedalampu lalu lintas, dan sebagainya. Teknik lalu lintas berhubungan dengan bagian fungsional dari sistem transportasi

b.      Militer = Teknologi siluman (disebut juga teknologi rendah pengamatan (low observable technology)) adalah sub-disiplin di bidang tektik militer perlawanan elektronik pasif (passive electronic countermeasures), yang mencakup teknologi yang digunakan di personil, pesawat, kapal, kapal selam, dan peluru kendali untuk menjadikan mereka lebih tidak terlihat (atau benar-benar tidak terlihat) oleh radar, infra merah, sonar, dan metode deteksi lainnya. Teknologi ini berhubungan dengan kamuflase terhadap spektrum elektromagnetik terkait.

c.       Industri = Teknik proses adalah disiplin yang fokus kepada desain, operasi, dan maintenance aktivitas kimia dan proses manufaktur lainnya.
d.      Kontruksi = Rekayasa konstruksi adalah sebuah disiplin profesional yang menangani perancanganperencanaankontruksi, dan manajemen infrastruktur seperti jalan bebas hambatan, jembatanbandar udararelbangunanbendungan, dan sarana lainnya. Insinyur konstruksi bersifat unik karena merupakan gabungan antara insinyur sipil dan manajer konstruksi. Insinyur konstruksi mempelajari aspek perancangan sebagaimana insinyur sipil dan fungsi manajemen situs konstruksi sebagaimana manajer konstruksi.
3.    Sejarah
1)       1950-an
Alan Turing memperkenalkan Turing Test dalam jurnal berjudul Computering Machinery and Intelligence. Pada musim panas 1956, Konferensi Dartmouth meluncurkan ide artificial intelligence dan IBM memulai riset tentang AI. Dan pada tahun 1966 baru menyebut hasil riset nya yaitu articial intelligence.
2)      1970-an
Sepanjang 1974 sampai 1980 merupakan gelombang pertama kecerdasan buatan. Pada periode ini pula pengumpulan dana untuk melakukan riset kecerdasan buatan mulai marak.
3)     1990-an
Pada 11 Mei 1997, Deep Blue Computer, kecerdasan buatan besutan IBM berhasil mengalahkan grand master catur asal Rusia, Garry Kasparov.
4)      2000-an
Kendaraan bikinan tim peneliti dari Universitas Stanford, Amerika Serikat, berhasil menjadi kampiun dal DARPA Grand Challange. Mobil swakemudi ini bisa melaju di gurun pasir sejauh 211 kilometer.
5)     2010-an
Watson, kecerdasan buatan besutan IBM, berhasil mengalahkan mantan juara Brad Rutter dan Ken Jennings dalam acara kuis Jeopardy pada pertengahan 2011. Appel, pada 14 Oktober tahun yang sama, memperkenalkan asistem pribadi berbasiskan kecerdasan buatan bernama Siri dalam iPhone 4s. Setahun kemudian, tepatnya Juni, tim dari Google Brain melatih komputer agar bisa mengenali seekor kucing dari jutaan video di YouTube.
ChatBot bikinin Eugene Goostman mengklaim telah memecahkan tes Turing dalam kompetisi yang digelar di Universitas Reading, Inggris. Imbasnya, pada Agustus tahun yang sama, banyak ilmuwan mengusulkan untuk membuat tes Turing yang baru. Sementara itu, terkesan dengan kemampuan Watson, NASA menggunakannya untuk penelitian bidang kedirgantaraan.
6)      2017an
Mulai terciptanya robot pelayan restoran untuk memudahkan pekerjaan manusia dan tidak perlu menggaji karyawan lagi. Dari riset yang dibuat alan turning bisa dikembangkan terus sampai tahun kedepan. dan sampai detik ini masih terus dikerjakan.

4.    Agen
4.1 . Agen refleks sederhana (Simple Reflex Agent)
                                Agen refleks sederhana: Agen memilih tindakan berdasarkan persepsi saat ini, mengabaikan sisa sejarah persepsi.

§  Aturan kondisi-tindakan: Kondisi yang memicu beberapa tindakan
§  ex. Jika mobil di depan mengerem (kondisi) kemudian memulai pengereman (tindakan)
§  Agen refleks Sederhana sederhana namun sangat terbatas kecerdasannya.
§  Menghubungkan percept ke tindakan.
§  keputusan yang benar dapat dibuat hanya dalam lingkungan yang penuh teramati.




4.2  Agen Berbasis Model
Agen reflex berbasis model: Agen mempertahankan state internal yang bergantung pada sejarah persepsi, mencerminkan beberapa aspek teramati dari kondisi saat ini.

§  Cara yang paling efektif untuk menangani pengamatan parsial adalah melacak bagian dari dunia yang bisa teramati saat ini (current state).
§  Agen mempertahankan keadaan internal yang bergantung pada sejarah persepsi dan dengan demikian mencerminkan beberapa aspek teramati dari kondisi saat ini.
§  Untuk memperbarui informasi keadaan internal memerlukan dua pengetahuan:
1.      Bagaimana dunia berkembang secara independen dari agen
2.      Bagaimana tindakan agen memengaruhi dunia

4.3  Agen Berbasis Goal
Agen berbasis tujuan: Agen memiliki informasi tentang tujuan dan memilih tindakan untuk mencapai tujuan

§ 
§  Mengetahui tentang keadaan saat ini saja tidak selalu cukup untuk memutuskan apa yang harus dilakukan.
§  Agen membutuhkan informasi tujuan (goal) yang menggambarkan situasi yang diinginkan
4.4   Agen berbasis Pembelajaran
Agen berbasis utilitas: Agen menyatakan/menetapkan pengukuran kuantitatif terhadap lingkungan (ranking).

§  Elemen learning bertanggung jawab untuk membuat perbaikan
§  Elemen Kinerja bertanggung jawab untuk memilih tindakan eksternal
§  Kritik memberikan umpan balik tentang bagaimana tindakan yang dilakukan agen
https://drive.google.com/open?id=19_vnzCsYCnlKiVZUH4pCzlpeP62TPD9p
http://www.weare.id/jenis-jenis-agen-pada-kecerdasan-buatan/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar